Der unterschätzte Markt – (Web-)Design für Wearables

Der Markt für Wearables, allen voran für die Apple Watch, hat sich in den letzten Jahren seit 2014 vervielfacht.
Wurde die kleine Computeruhr anfangs noch verlacht, macht sie heute mehr Umsatz, als alle Schweizer Uhrenmarken zusammen und hat im Wearable-Markt einen Anteil von knapp 50%, während der nächst größere Anteil (28%) auf „sonstige“ entfällt - erst danach folgt Samsung mit 16%.
Diese zunehmende „Mainstreamisierung“ der Watch bei interessanterweise gleichzeitigem Quasi-Ignorieren dieses Marktes seitens UX/UI-Designern führte uns zur Motivation dieses Artikels.

Apple Watch or Bust

Designern, die sich Gedanken darüber machen, ob sie Software für Wearables (mit-)entwickeln wollen, stellt sich natürlich zuerst die Plattformfrage – bzw: Sie stellt sich eigentlich nicht.
Wer erfolgreich seinen Weg in diesem Markt gehen möchte, entwickelt nicht für Android Wear mit seinem fragmentierten Ökosystem, das gleichzeitig von Google mehr als sträflich vernachlässigt wird,  auch nicht für Fitbit oder Samsungs native Lösung Tizen , sondern er setzt auf das bestehende, äußerst gesunde und vor allem ökonomisch sinnvolle Apple-Ökosystem. Es führt schlicht kein Weg daran vorbei. Vor allem die Unabhängigkeit vom IPhone, sofern es sich um die LTE-Version der Watch handelt, bietet äußerst interessante Entwicklungsmöglichkeiten und Perspektiven für ambitionierte Designer mit frischen Ideen.

Anwendungsgebiete

Die Apple Watch ist hervorragend darin, Notifications zu organisieren, doch das allein wäre auf Dauer etwas langweilig. Dank der verfügbaren Sensoren (GPS, LTE, Beschleunigungssensoren, Fallsensoren, Geräuschpegelmesser, Barometer etc.), der verbauten Technik und zunehmender Öffnung des Geräts seitens Apple ist es relativ einfach geworden, kontextualisierte Apps zu entwerfen, die von allein Dinge automatisieren können. Mit einer Handumdrehung (im Wortsinn) wird es so ohne Zuhilfenahme des Smartphones beispielweise möglich, an einem größeren Bahnhof automatisch ans richtige Gleis geführt zu werden, woraufhin dann Zuginformationen wie Wagenreihung, beste Einstiegsmöglichkeit oder Verspätungen angezeigt werden.
Ebenso ist es möglich, automatisch zu erkennen, wenn sich der Benutzer einem Supermarkt nähert bzw. diesen betritt, um dann automatisch die zuvor via Sprachbefehl angelegte Einkaufsliste anzuzeigen.

All diese Dinge und mehr erfordern jedoch eine extrem klar strukturierte und teils automatisierte UX und UI, denn das kleine Display bietet keinen Platz für die Anzeige einer Bachelorarbeit – die verfügbaren Pixel müssen schlicht effizient genutzt werden. Ein Negativbeispiel wäre die App AutoSleep, die gute Funktionalität mit verwirrender UI und schlechter Übersetzung vereint.

Durchaus also eine Herausforderung für Designer, eine jedoch, die es lohnt, zukünftig in Angriff zu nehmen. Wie üblich appellieren wir entsprechend unserer Grundmentalität in diesem Text einmal mehr dafür, Qualität über Quantität bzw. schlichte Existenz einer App zu stellen. Es wäre kontraproduktiv, als Firma eine App zu entwerfen oder entwerfen zu lassen, nur um eine vorweisen zu können, so wie es oft bei unoptimierten Webseiten der Fall ist.
Vielmehr sollte man sich auf einen klaren Einsatzzweck und echten Mehrnutzen für den User fokussieren, damit das Vorhaben nicht scheitert.
Ist man sich dieser Herausforderungen jedoch bewusst, steht einem Erfolg nichts im Wege.

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